2011年11月5日星期六

Uncharted 3 : Drake's Deception评测

经历了上一代的震撼, 顽皮狗相隔两年后带着UC3回来了. 这次的Uncharted 3又会带给玩家们什么样的感官感受呢? 仿若二代的开场, 游戏一开始就主角就以擅长的格斗搏击将玩家们带入了游戏中, 在序章的场景中我们可以体会到三代新增的互动场景, 比如在酒吧里的打斗, 如果靠近酒瓶的话nathan就会拿起酒瓶给敌人来一击. 类似的场景在随后的游戏里屡屡出现, 体现出了UC3里对场景的细节刻画. 撇开这些, 让我们开始Uncharted 3的评测之旅吧


画面: 论画面来说, UC3在PS3甚至是现有的主机里, 绝对是属于十分强悍的水准, 很多场景的刻画都体现出了顽皮狗的美工水准, 无论是法国丛林, 海上邮轮还是沙漠阿特兰蒂斯都充分显示了此游戏在画面上的造诣水准. 光源的表现也很得体, 无论是列阳照射还是山洞的火光都表现得很棒, 不过还是有缺点的, 就是人物的影子...部分场景几乎完全是锯齿装, 再者很多地方甚至也出现了贴图错误, 或许是赶工的关系吧?

音乐: 进入标题画面后迎来的就是让人熟悉的旋律, UC3不少场景的配乐都十分大大气特别是沙漠那段, 很符合本作电影化的主题. 一些特殊场面的配乐也很得体, 可以显示出场景的惊险和刺激. 但也仅此而已, 很多配乐都是过耳就忘了, 始终还是最喜欢游戏的标题音乐

内容: 可以称得上游戏电影化里最佳的例子, 很多场景都惊险十足, 完全符合了nathan倒霉之旅这个别称. 可惜过多的追逐战和逃难让游戏在后半段显得有点审美疲劳, 没有2代那种一气呵成的感觉. 另外剧情虽然还有很多伏笔没交代, 但nathan和sully的父子情描绘得不错, 特别是沙漠那段他看到sully幻影而爬起来时, 我都能感受到主角对sully的感情和依赖. 谜题相比二代貌似弱化不少, 但是创意上感觉还是不错的.

操作: 操作和前两代都一样, 只是这代在打枪的感觉上有点lag的感觉, 有些剧情化的部分更强制你要用搏击来解决而不能用枪击, 比如卡车追逐战那段, 救出被掐着sulli竟然能举枪但无法开枪...格斗的感觉看起来有点batman化, 但是整体比二代好些. 只是为何大只佬都得靠搏击来解决啊, 射枪没有命中头部的话几乎没有作用...


综合: 不知不觉间, Uncharted系列也来到了第三代, 就如同Zelda于任天堂一样, SCE明显有把Nathan Drake培养成Playstation招牌人物的野心. 对于UC 3, 我只能说只要你是PS3机主, 且喜欢冒险游戏, 那么UC3绝对是你必买之作, 即便不是也应该购买一片来当成电影游戏来看.

总评: 9.0/10

2011年10月13日星期四

Super Bomber Man系列






话说回来, 我的SFC游戏第一弹要介绍的游戏是...

Super Bomberman Series

作为一款Hudson家喻户晓的作品, 炸弹人早在80年代就登陆FC了, 相信有FC的人不会不知道Bomberman这个游戏..

到了SFC时代, 经过机能的强化, 炸弹人变成了超级轰炸超人登陆到了当时的当红主机SFC上....


首作玩了麻麻, 不会感觉特别好玩, 不过Battle mode的存在为我和朋友入手SFC上的全集炸弹人(除第二集)留下了很好的伏笔..

第二作我也无缘买到, 我本身只买了1,4和5罢了...不过现在卡带和盒子都不懂飞到那里去了..

终于, 友人购买了Super Nintendo的同时也购入了Super Bomberman3...从此就一直沉醉在Battle mode中无法自拔, 水弹, 穿透弹等新道具的出现为对战增添了许多乐趣

而且还出现了宠物蛋系统, 分为五种, 没记错的话貌似有速度, 踢炸弹, 跳, 堆积和踢墙壁...对战的关卡也大幅度增加为10个, 添加了不少关卡的特殊效果如骑火车, 窟窿等等..

也加入了对战死亡后可以继续在外面投炸弹干扰别人, 总而言之...多人同乐确实是此作的魅力...

炸弹人4在炸弹人3出乎意料的受欢迎下登场了, 在对战方面加入了故事模式的五位敌人, 每个都有不同的特殊能力, 如发射火焰, 火箭推进, 旋转流星锤和光线枪, 还有一个则是进入无敌时间约4,5秒..宠物蛋方面则大幅度增加了很多达到10只以上..手套加入了可以举对手起来的动作, 加上对战关卡有部分是ring out型的, 所以可以直接把对手丢死...

平衡性方面始终不够三代好, 这是缺憾之一, 可以取得的宠物种类太多, 而且部分故事模式的如八爪鱼需要打密码才能在对战模式使用, 对不关心资讯的人来说恐怕不会知道...这是缺憾二...


再来就是系列在SFC上的最后一集, 本作在故事模式方面做得比前几作出色, 更加入了许多路线而分为Bad ending和Good Ending...关卡也集成了前四代的精华并加入了新的关卡和导入了完成巴仙度, 令normal mode明显耐玩得多....5代鉴于4代的各种怪模怪样的坐骑不怎么受欢迎, 于是再度采用会三代的袋鼠(???)并加入了一只会击晕对手的坐骑..对战模式也是集前几代的精华于一身, 死亡后在界外投炸弹炸死对手甚至可以取代对方复活也加成了对战的刺激度, 就这样五代以精华的方式结束了炸弹人在SFC上的征战...

虽然说Super Bomberman系列不是什么大作, 不过其对战模式的丰富和刺激可以让朋友同学间互乐, 促进(也可能倒退..)友谊

我和现在的一班死党从炸弹人系列一直长聚在一起至今友谊依然不变, SFC和炸弹人要记很大的功劳:D3

2011年10月11日星期二

[NDS]Saga 2秘宝传说: 命运女神


游戏名稱:SaGa 2: Hihou Densetsu - Goddess of Destiny

游戏类型:角色扮演

游戏模式:單人

发售厂商:Square-Enix

发售日期:17/9/2009

官方网站:[url=http://www.square-enix.co.jp/saga2]Saga 2 官網[/url]

2009年是Saga系列滿20周年的一年, SE在收集用戶反應和資料后, 決定重制Saga 2 : 秘寶傳說來回饋Saga系列的支持者. 本作是1989年在GB發售的Saga2重制版, 故事基本和原版相同, 在不失原版的味道下加入了連鎖遇敵, 劇情同步, 命運之線等系統. 特別是后兩者, 甚至可以左右劇情的發展, 取決于玩家的抉擇.

游戲評測:

作為Saga系列的fans, 我又怎么能錯過這款20周年紀念游戲呢? 雖然是遲了點才來報告心得. 本作基本上保留了GB舊作的風味外, 更融合了不少saga frontier, romancing saga系列的特別點. 比如隨機升級屬性是原來的作品所沒有的. 另一方面, 吃肉系統也得到了長足的成長, 大量的怪物使得要收集齊怪物圖鑒并不是十分容易的事情.

畫面: 估計是采用了FF3,4重制版的引擎, 除了城鎮無法轉換視點外, 大地圖, 迷宮山洞等冒險場所都可360度旋轉視點. 連攜攻擊連續發揮三段時才能看得出戰斗中不俗的特效.

內容: 本游戲的操作很簡單, 就是一般RPG的系統, 打倒敵人可以撿取金錢, 武器和獲得經驗值. 值得一贊的是, 游戲備有玩家筆記, 無論是主線還是支線任務, 只要觸發后都會自動歸類入筆記中, 讓玩家不至于接了許多任務后頭昏腦亂. 命運之線作為游戲主要的系統, 是拿來發動連攜攻擊的物品, 其中有愛情, 友情, 家族, 個人, 協調, 對立, 競爭等命運之線供玩家自行搭配. 不要以為這些名號都是噱頭而已, 和不同的同伴使用不同的命運之線, 是會讓隊伍稱號改變的. 部分特定事件/任務/劇情, 只有隊伍的稱號符合才能夠觸發. 至于如何獲得命運之線, 游戲劇情會自動導向玩家取得的, 關鍵是8個叫做"繆斯"的人物, 只要在戰斗符合她們的憧憬和性格, 就會取得MP值, MP值就可以拿來和命運女神夠買命運絲線了.

音樂: 重制版依然是由專門配樂Saga系列的伊藤賢治來負責, 在多個舊曲新編的情況, 真的十足令我感動莫名!

綜合: 河津秋敏成功達至了我的要求, 盡管是20年游戲的重制版, 但是還是加入了不少支線和系統讓Saga2更能完整的撐出了其獨特的第一~九世界觀. 期待下一次我能看到的是Romancing Saga 3的重制版吧....

綜合評價: 8.5/10分

[GB] 聖劍傳說Seiken Densetsu [日] / Final Fantasy Adventure [美]



游戏类型:A.RPG

游戏模式:單人

开发厂商:Square Soft

发售厂商:Square Soft

发售日期:8/6/1991 [日版] / 1/11/1991 [美版]

一直想要寫這游戲的點滴很久了, GB游戲對我的影響真的很深, 聖劍傳說1更是其中的佼佼者

猶記得當時手頭上拿著的是5in1的盜版卡帶, 里頭的游戲確實都是精華, 5個游戲我都通關, 不過今天

要說的還是聖劍傳說.

想必大家都知道Square Soft, 聖劍傳說可以說是Square首款A.RPG的試金石, 據聞本來是開發給FC的,后來因為種種原因而擱淺. 所幸Square決定在GB以FF外傳的方式重新包裝這款游戲, 才會有后來的Square名4大RPG系列之一的聖劍傳說出現, 這也是FF的吉祥物chocobo首次在掌機上的登場. 聖劍傳說雖然號稱是FF外傳, 但是它的故事是圍繞著Mana Sword和Mana Tree而開始的, 這也得以在后來的聖劍游戲世界中呈現出來. 我首次接觸這款游戲時, 就被開頭的標題音樂深深的吸引, 充滿悲傷感的主題音樂隱約透露了本作是帶有悲傷色彩的A.RPG游戲, 事實確實如此.

作為勇士的男主角從一開始在斗技場得知陰謀后打算逃走, 最后被發現而被boss擊下瀑布, 跌落到了一個森林里, 故事就從這里開始了...游戲的系統其實很簡單, 所有的道具+武器估計才10多種, 升級可以從4項能力里頭任意+附帶來的升級屬性.游戲也帶了些絲絲的解謎色彩, 需要用不同的武器/道具來過關, 但都不難. 游戲的過場和劇情也不拖泥帶水, 最后boss魔術師Julius的陰謀, 世界的格局都會隨著游戲的進行慢慢揭發, 當然, 和女主角的邂逅當然也是必要的...女主角的作用就是協助, 可以在游戲呼出菜單要求女主角施展回復魔法, 讓戰斗不至于陷入苦戰.


聖劍1的結局是充滿悲傷感的, 好不容易男主角使用mana sword打敗了三段變身的Julius后, 卻得知女主角是唯一一個能穩定世界的人選. 最終女主角還是化為了mana tree來守護這個世界, 男主角則用其一生來守護女主角化成的瑪娜之樹....記得聖劍1最后的畫面是男主角看著發芽的樹苗而結束的....

最后, 不得不提的就是伊藤賢治的音樂, 他算是我非常喜愛的前Square Soft作曲家之一, 代表作品分別就是聖劍傳說1和GB的Saga/SFC的Romancing Saga系列. 在GB如此簡陋的音樂環境下, 伊藤還是完美的編織了聖劍傳說里頭都略帶悲傷色彩的音樂, 有興趣著可以自行去聽聽.