2011年10月13日星期四

Super Bomber Man系列






话说回来, 我的SFC游戏第一弹要介绍的游戏是...

Super Bomberman Series

作为一款Hudson家喻户晓的作品, 炸弹人早在80年代就登陆FC了, 相信有FC的人不会不知道Bomberman这个游戏..

到了SFC时代, 经过机能的强化, 炸弹人变成了超级轰炸超人登陆到了当时的当红主机SFC上....


首作玩了麻麻, 不会感觉特别好玩, 不过Battle mode的存在为我和朋友入手SFC上的全集炸弹人(除第二集)留下了很好的伏笔..

第二作我也无缘买到, 我本身只买了1,4和5罢了...不过现在卡带和盒子都不懂飞到那里去了..

终于, 友人购买了Super Nintendo的同时也购入了Super Bomberman3...从此就一直沉醉在Battle mode中无法自拔, 水弹, 穿透弹等新道具的出现为对战增添了许多乐趣

而且还出现了宠物蛋系统, 分为五种, 没记错的话貌似有速度, 踢炸弹, 跳, 堆积和踢墙壁...对战的关卡也大幅度增加为10个, 添加了不少关卡的特殊效果如骑火车, 窟窿等等..

也加入了对战死亡后可以继续在外面投炸弹干扰别人, 总而言之...多人同乐确实是此作的魅力...

炸弹人4在炸弹人3出乎意料的受欢迎下登场了, 在对战方面加入了故事模式的五位敌人, 每个都有不同的特殊能力, 如发射火焰, 火箭推进, 旋转流星锤和光线枪, 还有一个则是进入无敌时间约4,5秒..宠物蛋方面则大幅度增加了很多达到10只以上..手套加入了可以举对手起来的动作, 加上对战关卡有部分是ring out型的, 所以可以直接把对手丢死...

平衡性方面始终不够三代好, 这是缺憾之一, 可以取得的宠物种类太多, 而且部分故事模式的如八爪鱼需要打密码才能在对战模式使用, 对不关心资讯的人来说恐怕不会知道...这是缺憾二...


再来就是系列在SFC上的最后一集, 本作在故事模式方面做得比前几作出色, 更加入了许多路线而分为Bad ending和Good Ending...关卡也集成了前四代的精华并加入了新的关卡和导入了完成巴仙度, 令normal mode明显耐玩得多....5代鉴于4代的各种怪模怪样的坐骑不怎么受欢迎, 于是再度采用会三代的袋鼠(???)并加入了一只会击晕对手的坐骑..对战模式也是集前几代的精华于一身, 死亡后在界外投炸弹炸死对手甚至可以取代对方复活也加成了对战的刺激度, 就这样五代以精华的方式结束了炸弹人在SFC上的征战...

虽然说Super Bomberman系列不是什么大作, 不过其对战模式的丰富和刺激可以让朋友同学间互乐, 促进(也可能倒退..)友谊

我和现在的一班死党从炸弹人系列一直长聚在一起至今友谊依然不变, SFC和炸弹人要记很大的功劳:D3

2011年10月11日星期二

[NDS]Saga 2秘宝传说: 命运女神


游戏名稱:SaGa 2: Hihou Densetsu - Goddess of Destiny

游戏类型:角色扮演

游戏模式:單人

发售厂商:Square-Enix

发售日期:17/9/2009

官方网站:[url=http://www.square-enix.co.jp/saga2]Saga 2 官網[/url]

2009年是Saga系列滿20周年的一年, SE在收集用戶反應和資料后, 決定重制Saga 2 : 秘寶傳說來回饋Saga系列的支持者. 本作是1989年在GB發售的Saga2重制版, 故事基本和原版相同, 在不失原版的味道下加入了連鎖遇敵, 劇情同步, 命運之線等系統. 特別是后兩者, 甚至可以左右劇情的發展, 取決于玩家的抉擇.

游戲評測:

作為Saga系列的fans, 我又怎么能錯過這款20周年紀念游戲呢? 雖然是遲了點才來報告心得. 本作基本上保留了GB舊作的風味外, 更融合了不少saga frontier, romancing saga系列的特別點. 比如隨機升級屬性是原來的作品所沒有的. 另一方面, 吃肉系統也得到了長足的成長, 大量的怪物使得要收集齊怪物圖鑒并不是十分容易的事情.

畫面: 估計是采用了FF3,4重制版的引擎, 除了城鎮無法轉換視點外, 大地圖, 迷宮山洞等冒險場所都可360度旋轉視點. 連攜攻擊連續發揮三段時才能看得出戰斗中不俗的特效.

內容: 本游戲的操作很簡單, 就是一般RPG的系統, 打倒敵人可以撿取金錢, 武器和獲得經驗值. 值得一贊的是, 游戲備有玩家筆記, 無論是主線還是支線任務, 只要觸發后都會自動歸類入筆記中, 讓玩家不至于接了許多任務后頭昏腦亂. 命運之線作為游戲主要的系統, 是拿來發動連攜攻擊的物品, 其中有愛情, 友情, 家族, 個人, 協調, 對立, 競爭等命運之線供玩家自行搭配. 不要以為這些名號都是噱頭而已, 和不同的同伴使用不同的命運之線, 是會讓隊伍稱號改變的. 部分特定事件/任務/劇情, 只有隊伍的稱號符合才能夠觸發. 至于如何獲得命運之線, 游戲劇情會自動導向玩家取得的, 關鍵是8個叫做"繆斯"的人物, 只要在戰斗符合她們的憧憬和性格, 就會取得MP值, MP值就可以拿來和命運女神夠買命運絲線了.

音樂: 重制版依然是由專門配樂Saga系列的伊藤賢治來負責, 在多個舊曲新編的情況, 真的十足令我感動莫名!

綜合: 河津秋敏成功達至了我的要求, 盡管是20年游戲的重制版, 但是還是加入了不少支線和系統讓Saga2更能完整的撐出了其獨特的第一~九世界觀. 期待下一次我能看到的是Romancing Saga 3的重制版吧....

綜合評價: 8.5/10分

[GB] 聖劍傳說Seiken Densetsu [日] / Final Fantasy Adventure [美]



游戏类型:A.RPG

游戏模式:單人

开发厂商:Square Soft

发售厂商:Square Soft

发售日期:8/6/1991 [日版] / 1/11/1991 [美版]

一直想要寫這游戲的點滴很久了, GB游戲對我的影響真的很深, 聖劍傳說1更是其中的佼佼者

猶記得當時手頭上拿著的是5in1的盜版卡帶, 里頭的游戲確實都是精華, 5個游戲我都通關, 不過今天

要說的還是聖劍傳說.

想必大家都知道Square Soft, 聖劍傳說可以說是Square首款A.RPG的試金石, 據聞本來是開發給FC的,后來因為種種原因而擱淺. 所幸Square決定在GB以FF外傳的方式重新包裝這款游戲, 才會有后來的Square名4大RPG系列之一的聖劍傳說出現, 這也是FF的吉祥物chocobo首次在掌機上的登場. 聖劍傳說雖然號稱是FF外傳, 但是它的故事是圍繞著Mana Sword和Mana Tree而開始的, 這也得以在后來的聖劍游戲世界中呈現出來. 我首次接觸這款游戲時, 就被開頭的標題音樂深深的吸引, 充滿悲傷感的主題音樂隱約透露了本作是帶有悲傷色彩的A.RPG游戲, 事實確實如此.

作為勇士的男主角從一開始在斗技場得知陰謀后打算逃走, 最后被發現而被boss擊下瀑布, 跌落到了一個森林里, 故事就從這里開始了...游戲的系統其實很簡單, 所有的道具+武器估計才10多種, 升級可以從4項能力里頭任意+附帶來的升級屬性.游戲也帶了些絲絲的解謎色彩, 需要用不同的武器/道具來過關, 但都不難. 游戲的過場和劇情也不拖泥帶水, 最后boss魔術師Julius的陰謀, 世界的格局都會隨著游戲的進行慢慢揭發, 當然, 和女主角的邂逅當然也是必要的...女主角的作用就是協助, 可以在游戲呼出菜單要求女主角施展回復魔法, 讓戰斗不至于陷入苦戰.


聖劍1的結局是充滿悲傷感的, 好不容易男主角使用mana sword打敗了三段變身的Julius后, 卻得知女主角是唯一一個能穩定世界的人選. 最終女主角還是化為了mana tree來守護這個世界, 男主角則用其一生來守護女主角化成的瑪娜之樹....記得聖劍1最后的畫面是男主角看著發芽的樹苗而結束的....

最后, 不得不提的就是伊藤賢治的音樂, 他算是我非常喜愛的前Square Soft作曲家之一, 代表作品分別就是聖劍傳說1和GB的Saga/SFC的Romancing Saga系列. 在GB如此簡陋的音樂環境下, 伊藤還是完美的編織了聖劍傳說里頭都略帶悲傷色彩的音樂, 有興趣著可以自行去聽聽.

2010年4月18日星期日

Hakuna Matata(非洲)中英文合版上手评测

话说这游戏出了也将近一个月了, 在美金强势走势下加上马币的衰落搞到我一直处于观望状态, 甚至本地某电脑科技论坛"老爷"也看不到有人贩卖这游戏, 可以说, 这款Sony和National Geographic合作的半教学式游戏在本地根本无人卖账. 不过我在机缘巧合下于槟城逛街买新年衣时偶然发现某游戏店竟然有售卖这游戏....二话不说直接买下来就对了, 反正大家都知道我哈这游戏很久了....

回到家后, 打开PS3一放, 出现了要求安装的画面

自动保存中, 看到中文字果然很感动~

标题画面

选项画面

从中可以看到有数种模式选择, 出了冒险外, 还有资料库类似的mode给玩家回味, 甚至还有online模式...像是自由调整非洲的昼夜变化, 草原环境来观察动物, 或直接进行拍摄特殊照片的safari geo模式等等....

选择进入safari mode后, 系统会要求玩家选择男女主角来进行游戏, 分别是Eric和anna, 当然, 名字你也可以自行另取....进入游戏后当然会有详尽的教导模式, 诸如利用电脑收发email, 储存照片, 购买器材, 观看资料等等, 都会慢慢的给你教学...

在装备了照相机(当然是初级的烂相机, 按三角形键可以进行相机的详尽设置, 这方面做得倒有模有样..), 望远镜和GPS后, 就准备出发了, 导演是一个黑人大叔, 可惜的是, 我听不到他"性感"的声音, 因为此游戏不包含人声配音. 上车后, 就浩浩荡荡的出发了, 当然, 接下来也是一堆的教学, 像是拍摄啦, 停车啦, 行动啦等等....

游车河中

第三人称自由行动中的画面, 当距离车子太远时黑人大叔就会好心的提醒玩家了

这个时候发现了长颈鹿和斑马, 二话不说马上举起相机拍了下来, 顺手随便多拍了几张特写....当然, 不要忘记拍照时是支持PS3手柄的six axis感应系统的, 所以要拍摄直立照片只要把你的PS3手柄直立起来就行了~~

本来想把30章储存位置用光的, 可惜我一接近它们就全都跑掉的, 所以只好回营地, 结束了一天的旅程

回到了营地, 你的伙伴Anna小姐当然在此等待着你

这个时候要把拍到的照片藉由email汇给总部, 然后由他们来打分, 根据摄影角度, 距离, 清晰度来决定等级

越高当然奖金就越多...有趣的是...我把黑人大叔驾着汽车的英姿汇给总部, 竟然也有3000元的奖金, 等级还是A - Marvellous呢...

随着你把照片汇给总部后, 总部就会自动把该生物归类到资料部里头去了

全中文的动物简介, 习性, 分类, 生活简介, 长度, 3D viwing, 真实录像一概齐全

在收发email的时候有时也会接到一些特殊任务, 如拍摄斑马的脸部条纹, 长颈鹿喝水的画面, 整群羚羊的生活习性, 河马张大口打呵欠的照片等等...

藉由这些特殊任务, 玩家本身可以赚取的奖金也就跟多, 不过危险性也比较高...

大家都知道河马是温驯的动物吧, 当你在远处慢慢管擦它的时候, 河马只会泡在水里, 睬都不睬你, 但若你走到河边试图接近它的时候, 河马会突然起身, 此时

画面就会闪着红光警告玩家即将遭到动物的袭击, 要尽快远离他们的领域范围内就对了, 假如依旧在原地不离去的话, 河马就会张开口像你攻击.....

可惜, 没有Dead Space的效果, 毕竟是学术类游戏, 画面一闪, 主角就身在营地了...

画面: 非洲草原画面尽管不比近期一些大作好, 但依旧可以感受到非洲大草原的自然气息, 部分景色也美轮美奂, 值得称赞, 可惜掉帧问题颇为严重....

操作: 摄影的时候不仅有详尽的教学, 甚至很多特殊照片也需要和现实一样调整相机才能轻易达成, 游戏中甚至还可以架设支架来进行拍摄, 拍照模式下对应六轴也值得称赞.

玩法: 这游戏是十分另类的学习式游戏, 若对人文动物自然环境没有兴趣的话, 恐怕可以直接把游戏丢一旁了, 不过若是一向来对大自然有憧憬, 对动物有兴趣且十分有耐心的玩家,这游戏则可以让你放松身心, 沉浸在大自然的世界里

耐玩度: 见仁见智, 基本上十分耗时, 为了拍摄长颈鹿喝水的照片, 我埋伏在岩石后面长达10分钟才拍到....后期一些任务可能会更长更难.....本作的耐玩度视玩家对本作的重视度而定.

综合: 一款非常值得入手的休闲治愈系游戏, 前提你对大自然生物拥有极大的兴趣, 总算有一款可以和endless ocean 抗衡的治愈系游戏了

8.5分

2009年10月25日星期日

Resident Evil : Umbrella Chronicles

刚拿到手的一刹那就觉得游戏包装盒很轻, 是我入手过的Nintendo Wii游戏中最轻的盒子, 打开包装盒一看, 除了一本简陋的说明书和游戏光碟外, 就没有什么了, 和同时买的Super Mario Galaxy的质感相比差了很多, 不过这只是包装缺憾, 重要的还是要看游戏。

第一次进入游戏就要选择Profile和难度(可以在Option更改), 难度方面我依然首选normal, 首先选择RE 0, 在Normal的难度下我瓜了一次, 不过随后的两关都颇为得心应手, 但是依然拿不到Rank A以上的成绩。 REUC关卡分成四大关和一些单人的Scenario小关, 比如我打爆了RE 0的主关卡, 就跑出了Wesker的隐藏剧本(或称单人剧本)。主剧本包括RE0,1,3是支持二人游玩的, 我找来了朋友一起攻打RE 3的剧情, 敌人明显多了, 难度也相对的提升。

武器也有很多, 大部分RE系列的武器都能入手(不包含RE4), 子弹累积是承接的, 当玩家选好了剧本就得选择人物和武器, 武器也可以利用过关后的星星来升级, 所以大家可以重复攻打难度较低的关卡来累积星星和子弹, 以便应付中后期的剧情。


画面: 7/10, Capcom明显的很不用心, 大多数都是拿回GC版的画面回来顶替, 和RE4 Wii Edition根本无法相比, 不过游戏内的物品大多数都可破坏还算满足破坏狂的胃口。

音乐: 6/10, 嗯, 似乎和以往的作品也没什么不同, Boss战的音乐引不起我的紧张感....

操作: 8.5/10,枪战游戏就是为Wii而生, 虽然没有Wii Zapper, 不过Wiimote也已经足够了, 只是我本身的瞄准似乎很菜.....

投入度: 7/10,故事是依照剧情进行的, 因为要手持wiimote保持射击姿势, 无法长时间进行游戏, 所以投入度有所降低..

耐玩度: 7/10,我打完主线的三大关卡(第四关卡必须达成条件才会出现)和两个小关后就已经游玩了四小时以上的时间(包含重复打子弹星星升级数次), 据闻要把所有主要剧情玩完需要10小时左右的时间, 钻研所有的隐藏要素更是长达30-50小时的时间

综合评价: 7分, 和Super Mario Galaxy比起来, RE:UC要令我失望一些,删除了RE2的故事不说, 在游戏性方面无法让玩家拥有爽快感, 难度较一般枪击游戏高也是一个败笔, 或许这不过是Capcom的试金石, 我有预感射击版的Resident Evil将会有续集在Wii上继续推出, 别忘了还有RE2, 4, Code:Veronica X的故事......

Super Mario Galaxy

嗯, 总算把SMG给通关了, 不过星星尚未收集完全, 目前正朝向120颗的目标进发。 这次新加入的旋转攻击十分顺手, 跳跃后在空中一转相对的可以提高高度和滞空时间(在中后期常常需要用到的技术), 重力空间方面非常的有新意, 虽然不是第一款, 不过我相信能把这些要素弄到如此得心应手的只有宫本茂的小队...

Mario系列从三代开始至今一向来都有变身的道具, 银河Mario当然也不例外, 这次新加入的Bee Mario和Boo Mario一个能持续飞行, 一个能飞行+穿墙(明显的化身鬼魂的马大叔非常不好操控, 我一直不小心动到灯光的....)

在游戏关卡方面包含了大关(大关中又有一堆小关)和一些小关, 每当收集好足够的星星后就要攻打该银河关卡的首领, 流程和以往一样, 收集足够多的星星就足以挑战最后Boss了(当然和以往一样,都是我们的Bowser大王...), 每一个小关的设计都非常的认真新鲜, 相信有接触本作的人都会认同...玩法也非常的多样化, 赛跑, 时间竞赛, 时间加速, 吹泡泡等等众多玩法都会让系列支持者乐此不疲...

画面: 9.5/10,凭心而论, SMG的画面拿来和Call of Duty 4, Assassin Creed和Halo3等等根本无法相提并论, 但是它的画面一如以往Mario系列给我的感觉一样, 色彩鲜艳而丰富, 风景生动而有趣, 给我一种很舒心的感觉, 感觉整个游戏世界都在转动,让人不会生厌,所以画面我给了9.5分

音乐: 10/10, 音乐和马大叔以往的系列一样, 或调皮,或有趣,或生动, 让你沉醉在银河世界里无法自拔, 旧的音乐用新的演奏方式播出来不仅让人怀念, 还极有另类的感受下

操作: 10/10, 一直以来, 宫本茂做Mario系列最强调的永远是操作, 这集也不例外, 旋转这个新攻击动作很适合用在这样的重力世界, 一如以往, 马大叔还是一样随着你的动作而活动, 动作游戏中的操作很难找到可以媲美Mario系列的

投入度: 10/10, 玩到连RE:UC我都决定放下, 一经接触就沉醉其中了, 马大叔系列的Hardcore Fans或者动作游戏的爱好者投入度肯定是百分百满足!

耐玩度: 10/10,从Mario 64到Sunshine再到Galaxy, 每一款要收集完所有的星星太阳等, 都是需要钻研很久的.......

综合评价: 10分满分, 不需要过多的赞美, 不需要过多的推荐, 只要你开启Wii的电源,拿起Wiimote, 接上Nunchuk, 开始Super Mario的银河之旅吧, 你会沉醉其中的!

The Legend of Zelda系列回顾: 梦见岛

说到Zelda, 我比较可叹的是我首次接触的Zelda并非是FC时代的首作, 而是SFC的link to the past,不过也只是看朋友的哥哥在玩而已, 当时我也对这样的作品没什么兴趣(虽然最后成了这个系列的Fans了), 但是98年重新强化发售的The Legend of Zelda: Link awakening DX(梦见岛DX)直接让我迷上了这个系列....当年还和朋友借了GBC来见识看看彩色的效果呢....遗憾的是里面的彩色迷宫我至今还没有去摸索(或 许有望在PSP上通过GBC模拟器实现)

梦见岛的故事并非Zelda系列的正统续作, 至少Zelda公主并没有登场而是由少女Marin取代,但是在Mario3的汪汪却登场了, 游戏的第二个迷宫就是要靠它才能进入, 鉴于GB的按键只有四个方向键和A,B,Select和Start, 因此梦见岛的操作也十分的简单, 新手也可以轻而易举的上手, 虽然如此, 游戏的一些谜题却不容易破解(当初就曾卡在神秘森林狸猫那边,这还只是刚开始而已),我当时也凭着过人的耐心(?)和空闲的时间才能把本作给破完, 幸好游戏里遍布着电话亭, 当你目前不懂该做什么时将可以从那里获得提示。

一开始主角从Mabe Villange被Marin和Tarin救醒后根本不懂要做什么, 直到在海滩边缘捡回自己的剑后才被一只猫头鹰告知要收集八个乐器, 以便唤醒Wind Fish好让它告知主角如何离开这作小岛, 随着游戏的进行, 岛上的秘密和谜题也慢慢都被破解, 一直获得的新道具也让玩家乐此不疲的在游戏里进行探索, 我对于此作印象最深刻的就是当破完第八个迷宫, 见到Wind Fish, 当它说到Let us awakening时, 主角吹奏那首歌时, 岛上的一切慢慢消失, 最后当link醒来时已经是在海上了, 所有Koholint Island的一切原来不过是一场梦,图书馆的小孩, 雕像前的Marin, 大叔汪汪等都消失了, 留着的只有回忆而已。梦见岛虽然简单, 但是它的故事剧情却对我触动很大, 感动莫名, 最重要的就是, 他让我从此迷上了Zelda系列, 所以, 它始终是我最喜欢的Zelda游戏。

目前我也考虑要购买93年版本的梦见岛来收藏, 因为我的GB盒带莫名其妙不见了(哭泣中)

萧闳仁 - 法克这个人听后感


突然想要写乐评, 其实我本人不是专业的音乐人, 也不是很精通音律, 纯属爱听音乐而已
什么非主流, 主流, 口水歌, 芭乐歌与我无关, 只要顺耳就好, 毕竟音乐这种东西嘛, 大家都有自己的喜好.

说到萧闳仁这个人, 有关心华语流行音乐的人可能会察觉到他有在今年第20届金曲奖最佳新人的入围名单里.
在首张同名专辑里头, 萧闳仁巧妙的把台语混合华语流行编织成自己的歌, 赢得了不少人士的称赞, 那么, 在今年2月份发售的这张专辑, 善玩音乐把戏, 转音一级棒的萧闳仁又交出了怎样的音乐呢?


1. 爱的黑狗兄 - 把旧歌融合新唱的歌曲, 是专辑的第二主打, 刚开始轻快的曲风尚算不错, 到了副歌那边, 本来我就不喜欢黑狗兄这首歌了, 所以这首歌的待遇也是一样, 听多几遍对我来说就是一首比较失望的歌曲罢了, 和上张专辑的第二主打王宝钏苦守寒窟十八年那种融合歌仔戏的风格, 要输得多

2. 我没有错 - 一首很K的歌曲, 萧闳仁的唱得还不错, 显出他的歌唱实力, 我一直以为这首歌是他写的, 结果看了歌词本才发现这首歌是他这张专辑唯一一首不参与的歌曲而已...

3. 第89键 - 这张专辑我最喜欢的歌曲之一, 萧闳仁唱起英式摇滚很卖力, 完完全全属于他个人风格的歌曲, 从主歌到副歌都唱得凌厉精致, 结尾的I Miss U我总觉得好像在那里听过类似的歌曲一样....

4. 法克这个人 - 专辑第一主打, 台湾遭到禁播, 因为法克这个词取自英文粗口谐音, 不同的是, 法克这个人这首歌在说的是他自己的崛起之路, 或许玩得大胆了些, 导致不少人认为他搞噱头, 其实, 这不过是一个新新人类表达自己的方式. 主歌部分搞怪风趣, 轻快的曲风配合搞怪的歌词, 充分写出了他自己在进入演艺圈前的生活方式, 到了中段的法克 U那边我觉得不该重复太多次, 听多了会觉得腻, 副歌方面则比较励志,鼓励年轻人要勇于追求梦想, 旋律也琅琅上口, 整首歌充分表现出了萧闳仁顽童的一面, 可惜法克这个词来头太大,导致许多人都无法接受.....或许这首歌不要拿来当第一主打和专辑名称, 效果会更好吧?

5. 有一种罪 - 重金属摇滚, 有很重的linkin park影子, 歌曲尚算不错, 副歌方面尝试了撕裂感的唱法, 让我感觉他还可以再进步.....

6. 留声机 - R&B, 对这种风格已经听到腻了, 不过还可以接受, 不过这首歌能让我留下的印象实在不多

7. 你爱怎样就怎样 - 小品抒情情歌, 专辑里面又一首值得推荐的歌, 萧闳仁拿手的转音唱腔在这首歌里再度出手, 十分耐听的一首歌曲.

8. 爱情巨蛋 - 轻快的风格, 老实说, 萧闳仁你还是少唱这样的歌吧......

9. 亡命天使 - 很多人都称赞的一首歌, 奈何我不怎么喜欢蓝调....就留给你们去评论吧..

10. 不知 - 台语歌, 台语歌融合流行乐曲的唱法我怎样听还是有点疙瘩, 哈哈哈, 不过萧闳仁的意愿就是希望台语歌也能流行起来, 就看他能否办到吧...

整张专辑尚算不俗, 个人觉得萧闳仁可以尝试往摇滚+抒情的路线走, 毕竟他的唱功在新人里是属于一流的, 希望他的才华不会被埋没....虽然他说过没有音乐, 他还可以去卖菜....

专辑评价: 7.5/10分
歌曲推荐: 法克这个人, 第89键, 你爱怎样就怎样
友情推荐: 上张专辑的看抉落去, 王宝钏苦守寒窟十八年, 连贝多芬都想告诉你